PETRA HUDCOVA. ‘DOUBLE BIND’
Cultura Resident. Programa de residencias de creación. Residencias internacionales 2021
Lugar: CCCC Centre de la Carme Cultura Contemporània
Duración: abril – junio 2021
Vídeo Open Studios 2021. Petra Hudcova. Double Bind
RESUMEN DEL PROYECTO
Double bind es un proyecto de residencia desarrollado en el CCCC por Petra Hudcova (Praga) desde abril hasta junio en el marco del programa de residencias internacionales Cultura Resident, en este caso en colaboración con el Centro de Arte Contemporáneo Meet Factory (Praga). El trabajo se sitúa en la frontera entre el juego participativo, la creación de situaciones, la performance y una obra de teatro.
Tras realizar varias instalaciones con objetos, dibujos e invitar a los visitantes a participar en el juego o interactuar con la obra de forma natural, el proyecto coge un enfoque participado donde la artista propone trabajar con actores / intérpretes / activadores que participan en el proceso de residencia y a la vez que son parte de la instalación en sí. El proyecto propone, a través de acciones escenificadas y espontáneas que atraen o restan valor al juego, crear interacciones con los/las visitantes – jugadoras/es.
Durante la residencia, uno de los referentes clave en el proceso ha sido el uso en el juego de algunas nociones vinculadas al bien y al mal, las manipulaciones, el trauma y el cuestionamiento de la percepción de la realidad. Estos intereses se basan en su experiencia personal reciente, así como en una experiencia de ser mujer o de la vivencia de ser forastera en diferentes países.
En este sentido, la artista toma como inspiración un juego de mesa del siglo XIX, Mansion of Happiness, un popular juego instructivo sobre la moral cristiana donde, a través del juego, de alguna manera también se incide en las creencias, los sistemas y los comportamientos tanto del momento como actuales. Los y las jugadoras en el juego deben ser manipulados para conseguir posiciones vulnerables donde puedan sentirse en parte divertidos, en parte incómodos. Se les anima a jugar pero, con sus decisiones, puede existir una crítica o juicio al mismo tiempo. De este modo, la falta de reglas comunes que apelan a que el participante decida sus acciones en el juego, produce un desconcierto en el que nunca saben si van a recibir elogios, ataques, críticas o si van a ser seducidos.
El formato del juego creado específicamente durante la residencia se desarrolla, también, a partir de una serie de lecturas como: Zygmunt Bauman sobre Liquid Modernity and Evil, ideas de Shoshana Zuboff sobre el capitalismo de vigilancia, Kate Abramson, que escribió sobre el gaslighting desde una perspectiva feminista y los libros de Kate Manne sobre misoginia. Estas lecturas nos remiten a los propósitos terapéuticos de los juegos, la psicología del desarrollo, la teoría del comportamiento y, al mismo tiempo, la obediencia gamificada.
Para su puesta en escena, ‘Double bind’ usa de manera consciente objetos banales que de alguna manera nos recuerdan una obra de teatro, sin embargo, son solo fragmentos, inútiles por sí mismos. La ubicación y la instalación pueden ser un recordatorio de un parque infantil o un desorden en el dormitorio, que apela a lo doméstico y lo privado.
El proyecto cuenta con la colaboración de varios estudiantes de PERMEA (Programa experimental de Mediació i Educació a través de l’Art, CMCV + UV)
RESULTADOS DE LA RESIDÈNCIA
26 de junio. Presentación del proceso de trabajo ‘Double bind’
AUTORÍA
Petra Hudcova nació en Praga en la República Checa donde vive y trabaja. Estudió en la Leeds Metropolitan University y en el Central St. Martin´s College of Art & Design de Londres. Ha participado en varias residencias, por ejemplo, CEAC Strasbourg, ArtPort en Tel Aviv o Waaw en St Louis, Senegal. El enfoque central de la práctica reciente de Petra Hudcova ha sido la exploración de los juegos como metáforas de estructuras de las que somos parte o somos excluidos. Ha estado usando objetos producidos por ella o encontrados para crear instalaciones que están cuidadosamente organizadas, pero que son similares a restos de situaciones que posiblemente habían sucedido, juegos que ya se habían jugado o rincones de diversión que esperan el interés de los jugadores. Estas instalaciones y objetos siguen siendo parcialmente incomprensibles, pero atractivos mientras el espectador intenta encontrar coordenadas para seguir o una pista para decodificar la historia.

